Parse, Alarm, Gauge. The must-have tool.

LogRep is a log parser for Final Fantasy XIV. You can compare your parse result with players in all servers (anonymous) on the web. LogRep also has an alarm function which reacts to specific log. You can also easily set an alarm to ring after specific duration.

ちょっとガッカリアップデート 2.25

2014/05/24






「2.2雑感」でも書かせていただいた不安が、2.25で更に大きくなりました。
ぶっちゃけると、以下のボリュームゾーンにいるプレイヤーがやばそうです。


極リヴァ/極モグが倒せるレベルの人は、侵攻編しかやることがない
  ⇒侵攻編をらくらくクリア出来る人
    
週1、数時間でクリアしたらもうプレイ不可能→1週間やることがない
  ⇒侵攻編の難易度についていける気がしない人
    日々ルーレットを回しつつも、目標を見失っている
    メインストーリークリア(アルテマまで)はよかったのに…と過去を偲ぶ毎日


もちろん、こういったボリュームゾーン外のプレイヤーもいます。PS4を始めたばかりのプレイヤー、ハウジング・栽培などが好きな人はまだまだ楽しくプレイしていると思います。
とはいえ息をしてないプレイヤー、結構多いのではないかなーと思います。



▼週1クリアしたらもうプレイ不可能→1週間やることがない

「現行ハイエンドであるIDの価値を高めるためのルール」とはいえ、これしかやることのなくなった人たちは、

・週1、2~3時間のプレイでやることがなくなる
・クリアしたら再度プレイできないため、友達の輪が広がりようがない

WoWは同じシステムでも上手くいった。日本ではなく世界、細かい意見よりWoWの成功事例、と考えているのかもしれません。

ここで少し皆さんにしってほしいのは、「10年以上会社がもつ確率」です。
色々な意見がありますが、大体5%くらいしか生き残れません。
それはなぜかと言えば、過去の成功体験にこだわってしまい、未来も同じ方法で存続できる、と思い込んでしまうからです。

これを会社ではなく、ゲームという枠にあてはめた時。
WoWという成功事例にこだわるあまり、FF14も同じ方法で存続できる、と思い込むのであればおそらく5%の中に入るのは困難が予想されます。
「10年目指す」といったFF14は、これから、自らの手で新しい成功のスキームを作り出す必要が出てくるのではないでしょうか。




▼強化装備が全て侵攻編

モンハンだって「レウスを(楽に)倒すためにレウスのレア素材がいる…」なんてことがありますが(笑)、このルールが成立するのは「上手い人がフォローできる」という大きなセーフティネットのためです。
かたやFF14は最新かつ人気のあるコンテンツは大抵8人、悪くても7人がほぼ完璧にこなさないといけないシビアなゲームとなっているので、フォローどころか自分だけで手一杯。

仲間同士で「助け合う」面より「足を引っ張り合う」面がどうしても強調されています。

お陰で「出荷」なんて揶揄する言葉が産まれたり、途中抜けといったことが常態化しました。
(まさか「ギブアップ」という形でそれを肯定するシステムが導入されるとは思いませんでしたが…)

侵攻編しかすることない。侵攻編クリアのために最強装備が欲しい
  ⇒最強装備は全部侵攻編!

チャレンジするために装備そろえるのではなく、クリアしたら装備をもらえる。
もらったところで結局最難関はバハムート。
クリアまでは装備がないからひたすら難しいアクションゲームの腕を磨かされる。

このへん非常に「?」と思える部分です。

実は2.2においては新式装備の強さが脚光を浴びていますし、やりようがまったくないわけではありません。
とはいえ2.0の神話装備に比べると「ガチである必要性」がちょっと上がりすぎのようにも。

バハムートはそもそもガチの人向けだ、というのもわかるのですが「それしかやることがない」という状態に陥った人が全てガチではないのも確かです。
(もしクリタワ並の報酬、ボリューム感のあるコンテンツがいくつかあったなら、目先はずいぶん違っていたのでしょうが)

鏡・油・砂などレアドロップ&複数必要、とかにして侵攻編以外に撒いてしまったほうが「侵攻編しかすることが~」にならずにすむのではないでしょうか。



▼侵攻編以外で得られる強装備が運ゲーすぎる

リヴァの鏡は大体ドロップ5%くらいと言われています。それを8人でロットする場合に取得できる確率は、

0.625%

100回やっても1つ取れないかな! なレベル。さすがにやらねー(笑)
ちなみに私は1度も見たことがありません/(^o^)\ それで強化してもIL100…。

リヴァイアサン自体は結構よくできた戦闘なのですが、鏡を目指して周回している人はあまりいないと思います。
旧FF14では運ゲー+トークン集めれば確実に取れる、といった2段構えも蛮神アイテムでは用意されていました。
そういった取得方法を採用せず、新生で極端な運ゲーに走ってしまったのは残念。
アラグの砂(戦記の武器・防具強化)はそこまで運ゲーではないものの、

・3層・4層クリアしないともらえない
・週最大2つ(4層までクリアが条件)。8人ロットなので得られる確率は12.5% x 2

野良だったらヘタをすると2.4までもらえないこともあるかもしれません。
固定でも最悪2ヶ月先…なんて人もいることでしょう。
砂1つでたった1つの「戦記装備」が強化できるだけなのです。


少しずつ強化して進ませたい(時間を稼ぎたい)のであれば、戦記装備は戦記を使うことでIL95->100->105->110と少しずつステータスが強化される、といった

・侵攻編に頼らない
・少しずつ強化されることで進んでいる感を演出する

こんな感じでもよかったのではないかなー、と。
鏡・砂・油など明らかに取り合いギスギスが予想されるアイテムはパーティ全員で入手できるようにもして欲しいですね。
(ここらへんDQは上手く作ってあると思います)



▼最後に

それにしてもMMORPGといいつつ、「フレを作る導線」をことごとくゲーム仕様で潰しちゃってるもったいなさを感じています。 

サーバー別だと連絡も取れない、ある種NPCのような印象をお互いに抱かせるCF。
上手ければ仲間の出来る可能性がゼロではないが、下手な人はトコトン追い詰められるバハムート(しかも現状それしかすることが…という罠にも堕ちやすい)。

MMOでダレた時、それでも続ける牽引力って「友達関係」が大きいですよね。
長続きするのって、そこを上手く作ってあるゲームだと思います。
今はまだローンチして1年もたっておらず、PS4やら、中国やらプラットフォームが増えていくため、ユーザーの定着率は気にならないかもしれません。
でもそれらがひと段落した後、MMORPGとしては非常にユーザー離れしやすいシステム、不安が残りますね。
過疎サーバーの人たちは、いち早くその雰囲気を味わっているかもしれません。



なんか2.25で大きなアップデートを忘れているような…Pv…。



4 comments:

びっと さんのコメント...

こういう記事を書くと批判する人もいると思いますが、
それぐらい危機感を持つべき事だと、私も感じます。

codescream さんのコメント...

びっとさん

これどうなの、ってタイトルをつけたので反論は結構くるかなーと思っておりましたが、少なくとも今現在500人以上の方々は、閲覧するも内容について肯定的に捕らえてくれているようです。

甘言も苦言も、必要な時に必要と思っただけ発しています。
私自身がFF14に期待しているからこそ…です。
興味がなくなったら LogRep もやめてとっととフェードアウトしていると思います/(^o^)\

実製作している方の目に留まるとも、そして私の言ったとおりになればいいとも全く思いませんが、開発の方々には今後の上手な舵取りを期待しています^^ゞ

匿名 さんのコメント...

いちプレイヤーですが、自分が最近プレイしていて感じていた事と全く同じ事を文字で表現されていて、感動しました。笑

やはりみなさん同じような事を感じているんですね。
よしだはどっかのインタビューか何かで「ずっと繋ぎとめようと思ってなくて、やることなくなったらリアルの生活に戻ったり、別のゲームをやったりっていうのが現在のプレイヤーの大半なので、戻ってきた時に色々やれる状況がパッチで作れればいいかな」みたいな事を言ってた気がしますね。

一応、現在の状態が開発が狙って作り出してる物なのかなとも思うのですが、プレイしていて楽しくなってきてモチベーションが高まってきた頃に不可抗力の制限に阻まれて、モチベーションがガクっと下がってしまうのはいかがなものかな・・と思います。笑

フォーラム戦士の方々より、とても冷静で的を得ていると思います。
是非とも開発されてる方々には読んでみて、考えてほしいです。

codescream さんのコメント...

仮に「プレイヤーにFF14であまり時間を取ってほしくないため、わざとやってるデザイン」だとして、

・強制的に時間を取らせないようにする
・ユーザーが(時間を取るかどうか)自由に選ぶことが出来る

この2つでは、アミューズメントとしての意味合いが大きくことなってくるのかなーと。現在は前者ですねー。

フォーラムは個々を見ると良意見より感情的な意見が目立っていますが、大きな流れ(意見の傾向・頻発度合い)は掴めますから、個々が的を射てなくても問題ないんでしょうw
それでも、スレクローズやらスレ完全削除をする位なら、スレッド自体を承認制にしてしまったほうが、もう少しユーザーを上手く誘導できる気はしますね。

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