Parse, Alarm, Gauge. The must-have tool.

LogRep is a log parser for Final Fantasy XIV. You can compare your parse result with players in all servers (anonymous) on the web. LogRep also has an alarm function which reacts to specific log. You can also easily set an alarm to ring after specific duration.

DoTについて(2.1対応)

2014/01/03

*English articles is here.

2.1対応も落ち着いてきたので、現状のDoT誤差を測ってみました。
各条件について3回計測し、その平均を出しています。



敵の総HP2.1 LogRep2.0 LogRep
ミアズマ>バイオラ>バイオ>ベインで2匹倒す20062053(+47)1971(-35)
ミアズマ>バイオラ>バイオで1匹倒す1003924(-76)1004(+1)
ミアズマをひたすら連打して1匹倒す1003987(-13)961(-42)
バイオをひたすら連打して1匹倒す1003960(-40)991(-12)
ミアズマを切れたらかけ直して1匹倒す1003958(-45)949(-54)
バイオを切れたらかけ直して1匹倒す1003930(-70)970(-30)
猛者>ミアズマ>バイオで1匹倒す10031021(+18)未計測


誤差が「なぜ出るか?」。
「そもそも誤差とか笑止千万、公式はよ」な方は読む必要ありませんが、誤差が出るとわかった上で有効活用できるクレバーな方々のためにちょっと書いておきます:)

  • クリティカルは計算されていない
    クリティカル率はログからわからないため、計算していません

  • 敵の死亡タイミングによってはDoTのカウント回数がずれることがある
    召喚を極めようとしている方ならご存知の通り、DoTダメージは「かけてから3秒後に初回が発生する」わけではありません
    そのタイミングはゲームサーバーの都合であり、こちらから知ることは出来ないので、DoT回数が±1されることはあるでしょう

  • 同名の敵が混在していた場合、必ずしも正しい集計値になるとは限らない
    例えばグーブーABCがいたとして、ログからはそのABCを知る手段がありません
    そのため、AにかけたDoTがBの死をもって終わりになる、といったことは発生します
    ほとんどの場合最終的には辻褄が合いますが、同名でLvの違う敵が混在するようなフィールドがあった場合、かなり誤差が出てしまうと思います
    (今のところはない?)

他にも予想Guyな集計ミスパターンはあるかもしれません。
修正できるものであれば修正していきますので、ご意見聞かせてくださいね!
(なんとなくバグってる気がする、自分の感覚と違う、みたいな意見はご勘弁を;P)



3 comments:

匿名 さんのコメント...

シャドウフレアとコンテージョンの検証は?

codescream さんのコメント...

シャドウフレアはそもそもログに一切効果の表記がないので、対象外です。
コンテージョンは対応していますので、気になるようでしたら自ら検証なさってみてはいかがでしょうか:)

匿名 さんのコメント...

了解しました。お返事ありがとうございます。
ここに書かれてないので不安を覚えてしまって・・・。

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